
「面白さ」を追いかけた40年——ゲームクリエイターの人に聞いてみた
「面白い」の先にある「面白そう(期待感)」をどう届けるか、という問いが加わりました。
現在
30歳でソーシャルゲーム業界に入り、30代半ばにモンスターストライクの開発を通じて「緊張と緩和」「リスクとリターンのバランス」という面白さの正体を見出した。現在は自社Lean'N Gamesでピロリ菌の除菌啓発を目的としたアクションゲームを開発し、ゲームで社会課題を解決する事業に取り組んでいる。
過去
5歳でファミコンに出会い夢中になったが、学校ではいじめられっ子で体も小さかった。10代でゲーム制作を志し専門学校で心理学を学ぶも「面白さ」の言語化はできず、就職氷河期でデバッグや携帯・Web業界を経て、8年間ラグナロクオンラインのギルドマスターとして没頭し、ゲーム内で出会った相手と結婚した。
どちらかというといじめられっ子でした。学年で一番身体が小さく、100メートル走はいつも最下位。
未来
自分が死んだ後も、開発したゲームを通じて手を洗うといった予防習慣が世界に定着し、苦しみが減っていることを「最高のエンディング」として思い描いている。ゲームの持つ可能性をこれからも追求し、共感してくれる仲間を求めている。
私が死んだ後も、このゲームを通じて「手を洗う」みたいな当たり前の予防習慣が世界中に定着し、余計な苦しみが減っている。それが、私にとっての「最高のエンディング」です。
公開
聞き手:qbc

