
ゲームがアイデンティティになりつつある人
noteに書いてる内容ってあんまりよく理解してもらえない。理解してもらえるときもありますけど。だからそこに関しては本当に孤独というか。本当にあってる人をnoteから見つけられればいいなって
現在
大学院卒業直前、社会人前最後の春休みを「人生最後の夏休み」と位置づけて、可能な限りnoteを書き溜めています。メガテン・鬱ゲー(omori、needy girl overdose)・カルトゲーム(mother2、undertale、moonなど)を中心に、ゲームの心理・社会学的考察を発信。ゼミの先生から教わった「メゾ(観察者的視点)」を活かして、藤田直也さんの『ゲームが教える世界の論点』のような書き方を志しています。共通の話題を共有できる人をnoteから探したい、孤独な発信が続いています。
過去
なるぼぼさんはプレステ1のぷよぷよsunから始まり、小学校では任天堂中心のメジャータイトル、中学で『のび太のバイオハザード』『ゆめにっき』に出会いカルト・鬱ゲーの世界へ。3dsのアンバサダープログラムでファミコン・gbaタイトルに触れレトロゲームへの抵抗が消え、高校はゲームソフト100円〜200円時代のジャンク屋通いで濫読。大学3年の就活直前に彼女に振られメンタルが参り、就職に失敗。先生からの助け船で社会学の大学院へ進み、ペルソナ4とnote執筆を支えに自己肯定感を取り戻していきました。
そこから自分の自己肯定感というのが徐々に戻ってきて、段々noteとペルソナに助けられたというか。
未来
社会人になっても「趣味を仕事にしたくない」という強い意志を持ち、ゲーム業界には進まない選択をしました。理由は、仕事のストレスでアイデンティティのゲームを失うリスクを避けたいから。商業ゲームライターに憧れつつも「書きたいことが書けない」現場の声を聞いて、noteで好きを書き続ける道を選択。お蔵入りになった「90年代の終末論ブームと当時・現在のゲーム」をテーマにした大型コラムを完成させたい。落ちきったときの支えは「ゲームと友達だけでいい」と語ります。
仕事をするにあたってやっぱりストレスとか精神的に負荷がかかる状況ってどうしてもあって、そのときに自分の趣味がそこにかぶってるときって、僕、特にゲームがアイデンティティになりつつあるんで、それを失ってしまうっていうのは本当に考えられないくらいショック受けそうで怖くて。
公開
聞き手:qbc

